CERCADOR

Compartir

  • Inici
  • Sectors
  • “Si haguéssim de viure exclusivament dels videojocs independents, segurament sí que tindríem en compte els ‘influencers’”

Entrevista

“Si haguéssim de viure exclusivament dels videojocs independents, segurament sí que tindríem en compte els ‘influencers’”

David Ferriz és un dels fundadors de l’empresa de videojocs The Devilish Games i de l’agència Spherical Píxel. Es dedica ...

David Férriz, dissenyador de videojocs“La indústria del videojoc canvia molt de pressa”, sosté David Ferriz.

Compartir

per Andrea Gabarró

07/12/2023

David Ferriz és un dels fundadors de l’empresa de videojocs The Devilish Games i de l’agència Spherical Píxel. Es dedica a dissenyar videojocs i també s’encarrega de la producció i la direcció d’art d’un sector “tan divers com canviant”, que actualment viu un moment d’apogeu.

Quins són els videojocs que ara que tenen més èxit?

Diria que ara hi ha una oferta de videojocs molt gran i no sabria dir-te quin gènere és el més reeixit, la veritat. Una de les coses boniques que té la indústria a hores d’ara és aquesta. Hi ha molta oferta, sobretot amb la irrupció dels jocs independents, i avui dia hi ha videojocs de tota mena.

En l’última dècada, sobretot, els videojocs han evolucionat molt en diferents aspectes com l’estètica, els grafismes, la qualitat, també els fons, la narrativa, etc. Quin ha estat el canvi més important?

Diria que més enllà de la tecnologia, que evidentment ha canviat, és una indústria on tot canvia molt. Crec que el que més ha evolucionat és la temàtica i el públic objectiu. Fa 10 o 15 anys semblava que els videojocs es dirigien al típic públic gamer i ara tenim videojocs per a tota mena de públics. I crec que aquest és el canvi més gran de l’última dècada, sobretot des que va aparèixer la Nintendo Wii, perquè va obrir una mica el ventall de a qui es dirigien els videojocs.

Ara, la mitjana d’edat dels jugadors ha pujat molt. Tenim persones de totes les edats jugant, indistintament si són homes o dones, són 50%-50%, pràcticament, tots els jugadors.

Quan es fa un videojoc, es tenen en compte les diferències generacionals?

Sí, aquesta dada marca molts aspectes del joc, no només en relació a mecàniques o qualitats com quan es fan videojocs per a nens, sinó també en l’aspecte gràfic, la direcció d’art, la música, la forma en la qual se li parla al jugador, etc. Evidentment, el públic al qual es dirigeix el videojoc és una cosa indispensable; conèixer-lo perquè el videojoc tingui èxit.

Hi ha alguns videojocs com Call of duty, per exemple, amb molta violència i escenes sexuals. I hi ha molts menors que passen molt de temps jugant. Com a dissenyador, creus que caldria posar més límits?

No crec que sigui una qüestió de limitar com a tal, sinó de saber quin videojoc triar, sobretot en el cas dels menors. És feina dels pares saber a què estan jugant els seus fills: cal acompanyar-los, cal jugar amb ells i cal informar-se.

A més, els videojocs tenen una qualificació d’edats, un codi PEGI amb l’edat recomanada. Per tant, si és un videojoc violent, un pare no hauria de comprar-lo al seu fill. A la indústria hi ha oferta de videojocs per a tota mena de públics, com al cinema, la literatura, la música… En totes aquestes indústries culturals hi ha propostes per a nens, hi ha propostes educatives, hi ha propostes merament divertides i hi ha propostes que poden ser violentes, però al final és qüestió de saber triar el videojoc adequat per a cada edat.

Fa 10 o 15 anys semblava que els videojocs es dirigien al típic públic ‘gamer’ i ara tenim videojocs per a tota mena de públics”

Fa ja un temps que als videojocs s’hi van inserir els jocs d’apostes, que poden generar addicció. Què en penses?

Actualment, als videojocs free to play [on s’hi juga sense pagar] s’hi han inclòs algunes mecàniques com les lootboxes (caixes sorpresa o caixes botí), que contenen micropagaments. Qualsevol cosa en què s’hi aposti diners no pot considerar-se un videojoc, és un joc d’atzar.

No és una cosa que m’agradi i, de fet, no és una cosa que nosaltres desenvolupem. És una cosa que s’allunya molt del model de negoci que a mi m’agrada. Als videojocs no s’hi competeix per diners reals, però és veritat que hi ha mecàniques que depenen de l’atzar. Però en cap cas és com apostar diners de veritat.

Fa un mes i mig la Direcció General d’Ordenació del Joc va publicar un estudi segons el qual el 24% dels joves d’entre 15 i 17 anys té accés a les caixes botí dels videojocs i que això pot contribuir a iniciar aquesta addicció al joc. Per què apareixen aquestes caixes?

Hi apareixen perquè són rendibles i hi ha certes empreses que busquen maximitzar els beneficis, passa a tots els sectors. És una manera de fer que els seus jocs, d’una banda, siguin gratuïts però, d’altra banda, realment siguin més rendibles que un joc amb premi. A vegades posar una barrera de 50 euros dificulta que la gent compri el teu joc, però posar-lo gratis i després anar demanant diners a poc a poc ho fa més rendible.

Quins són els elements que fan que un videojoc acabi tenint molt d’èxit?

Tenir un bon joc i tenir una bona campanya de publicitat.

I com es dissenya un videojoc?

Depèn del tipus de videojoc, però en general es parteix d’una idea que permet elaborar un document de disseny en què s’hi especifiquen totes les regles, tot el que passarà al videojoc. A partir d’aquest document, l’equip comença a treballar. D’una banda, el departament d’art, de l’altra, l’equip de programació. Es fan prototips, és a dir, es validen aquestes mecàniques que s’han escrit en paper, es prova realment si funcionen, si són divertides, etc.

Una vegada superada aquesta fase, que és la de preproducció, ja es comença la producció en la qual s’hi desenvolupa el joc sencer: el disseny de nivells, personatges, narrativa, fins que, quan el joc està bastant avançat, comença la fase de testing [proves]. Llavors és quan el joc es prova amb jugadors reals, s’hi detecten errors, coses que es poden millorar, equilibrar la dificultat… Fins que arriba al mercat. A vegades la cosa no acaba aquí, sinó que quan llences el joc al mercat encara queda feina per fer, perquè hi ha coses que apareixen quan tens milers de persones jugant arreu del món i no les desenes que hi ha quan el proves. 

Dissenyar un videojoc i crear-lo és el mateix?

No. El disseny de videojoc és pensar una mica quina és la idea, quin és el concepte del joc, quines són les regles i implica molts més perfils, perquè per dissenyar un videojoc fa falta un game designer. Per crear un joc sencer, en canvi, cal la gent de programació, la gent d’art, animadors, guionistes, músics, gent d’administració, fins i tot gent de màrqueting. És a dir, per crear un videojoc fa falta, en general, un equip molt més gran.

I quines aplicacions es fan servir per dissenyar un videojoc?

En general, cal un motor de desenvolupament, és a dir, un motor com Unity, com Unreal. Després eines de modelatge 3D, Blender, 3D Max, eines de 2D, és a dir, Photoshop, etc. I també eines de gestió de projectes, per la gestió de les tasques. Al final s’utilitzen moltes coses perquè són moltes disciplines treballant en un mateix projecte. És a dir, els músics fan servir unes eines, la gent de màrqueting unes altres… Al final és que són moltes, moltes disciplines juntes.

És difícil diferenciar un videojoc de la resta? Hi ha elements que marquin que un joc pugui estar de moda o no?

Doncs sí, és difícil. Al final surten tantes propostes de videojocs i tan diferents cada dia que a vegades és difícil destacar, aconseguir que el teu joc cridi l’atenció. Però al final sempre hi ha lloc per a la innovació i per inventar. Al final, la indústria del videojoc canvia tan de pressa, en models de negoci, les plataformes per a les quals cal desenvolupar, que sempre sorgeixen oportunitats noves. Per exemple, ara, amb la realitat virtual. Però abans van ser els telèfons intel·ligents. Sorgeixen plataformes noves i apareixen noves maneres de jugar.

Els comentaris dels influencers en videojocs tenen impacte en com penseu crear un videojoc?

En el nostre cas no, perquè nosaltres tenim dues línies de negoci, d’una banda, fem videojocs per encàrrec, videojocs educatius, etc. En aquests casos els influencers no són molt rellevants. D’altra banda, fem videojocs independents, però independents entesos de la forma més estricta, no volem dir un videojoc petit o de baix pressupost, que també els fem. El que volem dir és que fem realment el que ens ve de gust. No ens deixem condicionar pel mercat i tampoc ens condicionem molt per què serà rendible econòmicament o no. Però ja et dic, és perquè nosaltres aquesta via de finançament la tenim coberta amb els projectes per encàrrec.

Si haguéssim de viure exclusivament per a les nòmines de l’equip amb els videojocs independents, segurament sí que tindríem en compte no només els influencers, sinó també el públic real així com seguir les tendències del mercat (per a seguir-les o bé per a fer una cosa completament diferent i diferenciar-nos-en).

Qualsevol cosa en què s’hi aposti diners no pot considerar-se un videojoc, és un joc d’atzar”

Teniu emprovadors de videojocs?

Sí, en tenim. Evidentment, tenim gent a l’equip que prova videojocs. Som una empresa petita, tampoc podem tenir-los en plantilla, però sí que tenim un grup de confiança que prova els jocs un cop desenvolupats. Aprenem molt de veure jugar  la gent.

I què fan?

Depèn del tipus de testing. A vegades només amb mirar ja en tens prou, però és veritat que el treball de beta testing moltes vegades no implica només jugar a videojocs i ja està, sinó també intentar trencar-lo, buscar els límits que no es troben quan hi jugues de manera normal. Implica fer coses que el joc no s’esperi. Després cal generar un informe sobre què ha passat i com aconseguir reproduir-ho, perquè si trobes un error però no saps com tornar a reproduir-lo, no serveix.

Com és la indústria espanyola del videojoc i en quin moment està?

Probablement estem en el millor moment en nombre d’empreses -unes 500 empreses actives a Espanya i prop de 10.000 persones treballant-hi- i en facturació.

Les empreses espanyoles estan creixent molt i cada vegada hi ha més qualitat i més exemples de videojocs espanyols que triomfen. En l’àmbit internacional sí que no hi ha molts exemples de videojocs molt reconeguts, però és que si ens comparem amb altres països del nostre entorn que tenen més suport governamental, més ajudes, més facilitats no estem creixent tant. Malgrat tot, crec que estem en el millor moment de la història del videojoc a Espanya, però encara ens queda molt per continuar creixent.

Que tinguem 500 empreses no és una cosa bona per si mateixa, vol dir que tenim 500 empreses, però la majoria són molt petites -menys de cinc persones- i amb una facturació de 200.000€. Hi ha moltes empreses que posen en marxa persones acabades de sortir de la carrera, munten un petit estudi per fer un videojoc, però després de llençar-lo han de tancar perquè no els és rendible. De manera que sí, és un bon moment, però caldria una mica més de suport per poder competir amb altres països del nostre entorn.

Hi ha bona competitivitat entre les empreses o quatre o cinc monopolitzen el sector, per molt que hi hagi aquestes 500? 

És una indústria global, no competim amb les empreses espanyoles, sobretot quan llancem un videojoc per a consoles o per a stream. No estem competint entre nosaltres en l’àmbit nacional, sinó que competim amb els videojocs que es treuen a escala global.

Si parlem econòmicament, en quines xifres oscil·len els preus, aquí hi ha molta diferència amb els de fora. Tenim, d’una banda, petites empreses independents que paguen el salari mínim. Fins i tot hi ha empreses en què els socis no poden cobrar perquè estan dos anys desenvolupant un videojoc i no compten amb una inversió externa per dur-lo a terme. D’altra banda, tenim empreses més grans que paguen bastant bé, si bé els salaris són molt pitjor que a altres països. A la indústria del videojoc espanyola encara li queda molt camí per recórrer: li falta molt de suport, molt de múscul econòmic per poder competir. Moltes vegades els videojocs surten a base de talent, d’il·lusió i molta força, no per tenir unes condicions de treball òptimes.

Des de Devilish Games us dediqueu a crear videojocs alternatius i també videojocs per a nens. Com són els videojocs infantils?

Cada públic té les seves peculiaritats i els nens són un públic molt exigent i requereix que els videojocs siguin senzills, que no facin servir gaire botons, que estiguin locutats, perquè moltes vegades no saben llegir o no tenen edat per fer-ho. Els videojocs tenen molts avantatges per  ells, però han de ser videojocs dissenyats exclusivament per a aquest públic i amb els continguts adequats.

El feminisme i la diversitat d’identitats sexuals ha tingut algun impacte en els videojocs?

Crec que els últims anys s’ha recorregut un camí bastant important, però encara en queda molt per recórrer. Els videojocs han millorat molt en aquest sentit, sobretot els últims cinc anys. I ja no només parlem dels videojocs, sinó de la indústria del videojoc, en què cada any hi veiem més dones treballant-hi. Si no m’equivoco, ara mateix a Espanya són el 24% dels professionals, que és una xifra molt baixa, però tinc l’esperança que a mesura que aquest número vagi creixent els videojocs també seran més diversos.

Reportatge

El 3,5% de les explotacions agràries de Catalunya controlen el 36% de la terra

Sectors

per Ànnia Monreal 19/07/2024

Els fons d’inversió s’interessen pel sector primari

Reportatge

Pescar pensant en el consumidor, el flotador que pot fer remuntar el sector

Sectors

per Ànnia Monreal 12/07/2024

En 20 anys Catalunya ha perdut gairebé la meitat d’embarcacions

Reportatge

Les millores laborals de les treballadores de la llar no aconsegueixen arraconar les situacions irregulars

Sectors

per Ànnia Monreal 05/07/2024

Els últims anys els seus drets s’han equiparat als de la resta d'empleats, però un 35% treballa de manera informal

Ajuda'ns a fer un periodisme de qualitat

Donades de5€

Participa